どうも不自由なYPです。
以前記事にしたエンディミオン。
思いの外反響があったのでどうせならサイドも公開、解説していこうかと思います。
参考になるかは置いといてオルターとか置物が多いテーマには嫌われます、ミラーも含めて
そもそも単体のカードパワーが高く、短期戦におけるワンキル可能な火力から長期戦まで戦えるタフネスがあり魔力カウンターの貯め方一つ、リクルートするモンスター一体で戦局を大きく変えることができるのでとにかく場数を踏んで体に覚えさせることが重要です。
以前書いた記事はこちら
現在のデッキレシピについては後述するものを使っています。
大きく変わりはしません、枚数が前後した程度で自分の体感と相談して調整してください。
まずはデッキレシピから
今回解説するのはサイドなので
トゥーン・サイバードラゴン
キメラテック・メガフリート・ドラゴン
トゥーンのもくじ×3
冥王結界波
抹殺の指名者×3
魔鍾洞
レッド・リブート×2
醒めない悪夢×3
トゥーン関連
トゥーンのもくじ
通常魔法
(1):デッキから「トゥーン」カード1枚を手札に加える。
(1):デッキから「トゥーン」カード1枚を手札に加える。
トゥーン・サイバー・ドラゴン
トゥーン・効果モンスター
星5/光属性/機械族/攻2100/守1600
(1):相手フィールドにモンスターが存在し、
自分フィールドにモンスターが存在しない場合、
このカードは手札から特殊召喚できる。
(2):このカードは召喚・反転召喚・特殊召喚したターンには攻撃できない。
(3):自分フィールドに「トゥーン・ワールド」が存在し、
相手フィールドにトゥーンモンスターが存在しない場合、このカードは直接攻撃できる。
星5/光属性/機械族/攻2100/守1600
(1):相手フィールドにモンスターが存在し、
自分フィールドにモンスターが存在しない場合、
このカードは手札から特殊召喚できる。
(2):このカードは召喚・反転召喚・特殊召喚したターンには攻撃できない。
(3):自分フィールドに「トゥーン・ワールド」が存在し、
相手フィールドにトゥーンモンスターが存在しない場合、このカードは直接攻撃できる。
キメラテック・メガフリート・ドラゴン
融合・効果モンスター
星10/闇属性/機械族/攻 0/守 0
「サイバー・ドラゴン」モンスター+EXモンスターゾーンのモンスター1体以上
自分・相手フィールドの上記カードを墓地へ送った場合のみ、EXデッキから特殊召喚できる(「融合」は必要としない)。
このカードは融合素材にできない。
(1):このカードの元々の攻撃力は、このカードの融合素材としたモンスターの数×1200になる。
星10/闇属性/機械族/攻 0/守 0
「サイバー・ドラゴン」モンスター+EXモンスターゾーンのモンスター1体以上
自分・相手フィールドの上記カードを墓地へ送った場合のみ、EXデッキから特殊召喚できる(「融合」は必要としない)。
このカードは融合素材にできない。
(1):このカードの元々の攻撃力は、このカードの融合素材としたモンスターの数×1200になる。
採用理由
まず目に入るのがトゥーン関連だと思います。
これらだけで5枚ものサイドを埋めているのにはネタ的要素も含みますが、それ相応の理由、強さもあります。
- 魔力カウンターをもくじで3つ貯めることができる点
- サイバー・ドラゴンを素引きしても使える点です。
もくじについてはターン1制限の無いサーチカードでエンディミオンモンスターや魔法都市、モンスターゾーンの魔導獣がいる状態で妨害が無ければ魔力カウンターを3つ貯めることが可能に。
この3つってのがエンディミオンでは非常に大きな意味合いを持ち、サーヴァントのP効果であればデッキから特殊召喚、マギステルもP効果だとエクストラデッキの表側Pモンスターを特殊召喚、モンスター効果だとこちらもデッキから特殊召喚、魔導獣ジャッカルもキングジャッカル呼んでこれますね。
とにかく効果を発動するために必要なカウンターを一気に貯めることで一気に勝負を決める札となります。
そして、もくじの最後に呼び込むのがサイバー・ドラゴン。いわずもがな相手吸う用です。
またサイバー・ドラゴンを素引きしてもペンデュラムで出せますし、残ったもくじでサーヴァントのモンスター効果を使えば無駄が無くなります。
先攻で初手にサイバー・ドラゴンを握ってしまっていても返しに特殊召喚し相手フィールドの厄介なアストラムやアポロウーサなどのエクストラモンスターゾーンに存在するモンスターなら除去可能な上にカオスソルジャーの素材にすれば耐性付与も可能という流れが強いです。
冥王結界波と抹殺の指名者
冥王結界波
通常魔法
このカードの発動に対してモンスターの効果は発動できない。
(1):相手フィールドの全ての表側表示モンスターの効果をターン終了時まで無効にする。
このカードの発動後、ターン終了時まで相手が受ける全てのダメージは0になる。
このカードの発動に対してモンスターの効果は発動できない。
(1):相手フィールドの全ての表側表示モンスターの効果をターン終了時まで無効にする。
このカードの発動後、ターン終了時まで相手が受ける全てのダメージは0になる。
抹殺の指名者
速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):カード名を1つ宣言して発動できる。
宣言したカード1枚をデッキから除外する。
ターン終了時まで、この効果で除外したカード及びそのカードと元々のカード名が同じカードの効果は無効化される。
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):カード名を1つ宣言して発動できる。
宣言したカード1枚をデッキから除外する。
ターン終了時まで、この効果で除外したカード及びそのカードと元々のカード名が同じカードの効果は無効化される。
採用理由
このセットは言わずもがなエンディミオンテーマの弱点でもある"モンスターのみによる制圧"で結界波への返しが出来ないという点を克服するために採用。
魔法族の里を出してエンドと言いたいところなんですが、自分のターンエンドを見返してみると中々里で蓋してエンドといかないことがしばしばあるわけです。
里で蓋できれば相手が魔法使いメインでもなければ、わざわざエクストラからモンスターを連れ出してこないと魔法を使えないので確かに強力なんですが、一応出来ないときのケア札となります。
魔鍾洞
やばいやつ
魔鍾洞
フィールド魔法(制限カード)
(1):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、
相手はモンスターの効果を発動できず、攻撃宣言もできない。
(2):自分フィールドのモンスターの数が相手フィールドのモンスターより多い場合、
自分はモンスターの効果を発動できず、攻撃宣言もできない。
(3):自分・相手のエンドフェイズに、お互いのフィールドのモンスターの数が同じ場合に発動する。
このカードを破壊する。
(1):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、
相手はモンスターの効果を発動できず、攻撃宣言もできない。
(2):自分フィールドのモンスターの数が相手フィールドのモンスターより多い場合、
自分はモンスターの効果を発動できず、攻撃宣言もできない。
(3):自分・相手のエンドフェイズに、お互いのフィールドのモンスターの数が同じ場合に発動する。
このカードを破壊する。
採用理由
これは以前デッキ紹介でもお話しましたが、エンディミオンは確かにモンスターで制圧するテーマなんですが下振れるととんでもなく弱いことに。
そこでフィールド魔法サーチを二枚採用し、ドローソースも積んでいるならこれで相手の行動を阻害しつつ自分はせっせと魔力カウンターを貯め魔導王エンディミオンのP効果で魔鍾洞もろとも相手の場をがら空きにしてワンキル決めるのが良い感じです。てか2戦目でこれしたらあからさまにいやな顔されました。
特に除去札を積んでくる2戦目にこちらのPゾーン狙ってくると思うんですが先に割らないと厄介なカードをこちら側が出しておけばPゾーンを守れるという戦法。
改めて制限になってよかったなと思う一枚
レッドリブートと醒めない悪夢
レッドリブート
カウンター罠(2020年1月1日から準制限カード)
このカードはLPを半分払って手札から発動する事もできる。
(1):相手が罠カードを発動した時に発動できる。
その発動を無効にし、そのカードをそのままセットする。
その後、相手はデッキから罠カード1枚を選んで自身の魔法&罠ゾーンにセットできる。
このカードの発動後、ターン終了時まで相手は罠カードを発動できない。
このカードはLPを半分払って手札から発動する事もできる。
(1):相手が罠カードを発動した時に発動できる。
その発動を無効にし、そのカードをそのままセットする。
その後、相手はデッキから罠カード1枚を選んで自身の魔法&罠ゾーンにセットできる。
このカードの発動後、ターン終了時まで相手は罠カードを発動できない。
醒めない悪夢
永続罠
このカード名の効果は同一チェーン上では1度しか発動できない。
(1):1000LPを払い、フィールドの表側表示の魔法・罠カード1枚を対象としてこの効果を発動できる。
そのカードを破壊する。
このカード名の効果は同一チェーン上では1度しか発動できない。
(1):1000LPを払い、フィールドの表側表示の魔法・罠カード1枚を対象としてこの効果を発動できる。
そのカードを破壊する。
採用理由
明らかにオルターガイスト意識なのですが、この2枚やはり強いです。
特に醒めない悪夢についてはエンディミオンが苦手とする魔封じの芳香や王宮の勅命を叩き割れる要素を持っており非常に強力。
チキンレースや魔鍾洞との相性もよくチキンレースであれば戦闘に負けてもダメージを受けず、魔鍾洞は必要なくなれば割ればいいだけですのでこちらがイニシアチブを握れるのは精神衛生上よろしいです。
また魔導獣との相性も良くカウンターを貯めるために張ったマギステルやサーヴァントを割れば研究所と魔導獣でカウンターを貯めつつ展開していくことも可能。
レッドリブートは専用カウンター、クリマクスやロアー、神カウンターを突破する上では必要な一枚なので相手のカウンターを上から潰せると気持ちいいです。
一般的なサイドはこんな感じです。
レッドリブート×3
増殖するG×3
ダイナレスラー・パンクラトプス×2
冥王結界波×3
ハーピィの羽根箒
ドロール&ロックバード×3
これらも強力なんですが、オルターガイストと対面するとリブート3だと不安なので僕は醒めない悪夢を採用しています。
まとめ
今回はサイドの解説をさせてもらいました。
かなりオルターガイストを意識してしまっていますがエンディミオンにおける相手のバック除去ではツイツイはハンドコストが大きく、貯めれたはずの魔力カウンターがひとつ無駄になるのであればライフの続く限り除去できる醒めない悪夢でいいのかなと思っています。
この構築後、実際オルターガイストとやってみましたが勝てましたし、悪くない印象です。
トゥーン関連は4月から抜くことになりそうなので何かサイドで面白そうなの、鉄板あったらおしえてください
参考になれば幸いです。