今回はインフェルノイドにおける強力な魔法罠について解説していきたいと思います。使う頻度が高いものをピックアップしていますので全部を網羅するわけではないことはご了承ください。
煉獄魔法罠は永続カードが多く、カードパワーが高い印象を受けます。
使いどころなどはデカトロン同様駆け引きを必要とする場面が多く、敢えてカードの発動だけして様子を見たりとプレイングがモノを言う玄人向けのカードばかりです。
永続多いゆうてたやん、すぐ速攻魔法やんってツッコミ待ちですw
使いどころなどはデカトロン同様駆け引きを必要とする場面が多く、敢えてカードの発動だけして様子を見たりとプレイングがモノを言う玄人向けのカードばかりです。
煉獄の死徒
速攻魔法
(1):自分フィールドの「インフェルノイド」モンスター1体を対象として発動できる。
このターン、その自分のモンスターは相手の効果を受けない。
(2):自分フィールドの「インフェルノイド」モンスターが効果で破壊される場合、
その破壊されるモンスター1体の代わりに墓地のこのカードを除外できる。
(1):自分フィールドの「インフェルノイド」モンスター1体を対象として発動できる。
このターン、その自分のモンスターは相手の効果を受けない。
(2):自分フィールドの「インフェルノイド」モンスターが効果で破壊される場合、
その破壊されるモンスター1体の代わりに墓地のこのカードを除外できる。
死徒はあんまり採用されてませんが僕個人的に好きなカードでして、よく窮地を救ってもらってました。
まず①でフィールドのインフェルノイドモンスターに完全耐性を付与
②で効果破壊耐性を付与
と守り札に使えるわけですが、②は墓地へ行ってから使えるので例えば芝刈りやモンスターゲート、名推理などで墓地へ送られても使えるのが魅力です。
インフェルノイドは墓地から魔法罠を回収する術を持ちませんのでこういう墓地で使えるのは結構重宝します。
あと狂宴コストにしてもいいですね。消華は出来たらフィールドに残しておいた方がいいので。
煉獄の虚夢
永続魔法
(1):自分フィールドの元々のレベルが2以上の「インフェルノイド」モンスターは、
レベルが1になり、相手に与える戦闘ダメージは半分になる。
(2):表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。
自分の手札・フィールドから、
「インフェルノイド」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、
その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。
エクストラデッキから特殊召喚されたモンスターが相手フィールドにのみ存在する場合、
自分のデッキのモンスターも6体まで融合素材とする事ができる
(1):自分フィールドの元々のレベルが2以上の「インフェルノイド」モンスターは、
レベルが1になり、相手に与える戦闘ダメージは半分になる。
(2):表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。
自分の手札・フィールドから、
「インフェルノイド」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、
その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。
エクストラデッキから特殊召喚されたモンスターが相手フィールドにのみ存在する場合、
自分のデッキのモンスターも6体まで融合素材とする事ができる
インフェルノイド・ティエラを融合召喚するのに使います。
地味に①の効果が強くて、自分で処理手段があるならリリスネヘモスが並びます。
①は永続効果なので出したあと処理できればダメージは普通に通るのでコストさえ確保できているならワケわからん盤面を作れます、が作ったことはありません。
②をメインに使うことが多くてすぐに墓地に送られます。
相手のフィールドにEXから出たモンスターがいる必要があるので相手依存にはなるもののデッキからインフェルノイドを6体も落とせるのは魅力です。
そして、ティエラを出せばとりあえずEXからモンスターを墓地へ送れるのでコストにティエラを送ったり、ヌトスで相手盤面荒らしたりと強いことが出来ます。
煉獄の災天
永続魔法
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):手札を1枚捨てて発動できる。
デッキから悪魔族モンスター1体を墓地へ送る。
(2):魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。
EXデッキから特殊召喚された相手フィールドのモンスターの数まで、
手札・デッキから「インフェルノイド」モンスターを墓地へ送る(同名カードは1枚まで)。
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):手札を1枚捨てて発動できる。
デッキから悪魔族モンスター1体を墓地へ送る。
(2):魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。
EXデッキから特殊召喚された相手フィールドのモンスターの数まで、
手札・デッキから「インフェルノイド」モンスターを墓地へ送る(同名カードは1枚まで)。
②は虚夢同様相手依存で多くても3枚くらい墓地へ送れたら御の字かなと思います。
狂宴のコストになることもしばしばありますね。
煉獄の消華
永続魔法
「煉獄の消華」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札を1枚捨ててこの効果を発動できる。
デッキから「煉獄の消華」以外の「煉獄」魔法・罠カード1枚を手札に加える。
このターン、自分は「インフェルノイド」モンスター以外のモンスターを召喚・特殊召喚できない。
(2):自分の「インフェルノイド」モンスターが相手モンスターと戦闘を行ったダメージ計算後に、
魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。
その戦闘を行ったお互いのモンスターを除外する。
「煉獄の消華」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札を1枚捨ててこの効果を発動できる。
デッキから「煉獄の消華」以外の「煉獄」魔法・罠カード1枚を手札に加える。
このターン、自分は「インフェルノイド」モンスター以外のモンスターを召喚・特殊召喚できない。
(2):自分の「インフェルノイド」モンスターが相手モンスターと戦闘を行ったダメージ計算後に、
魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。
その戦闘を行ったお互いのモンスターを除外する。
主に狂宴サーチに使われます。
ただし、僕は手札に虚無や消華がダブっている場合、狂宴のコストに場の消華をコストに送るのではなく手札のダブった煉獄カードを送った方がいいと思っています。
理由は②の効果の活用です。
狂宴が無事成功した場合、場に出るのはインフェルノイド・デカトロン2体とベルフェゴルなんですがデカトロン2体はリリス、ネヘモスのカウンター効果を有するのですが、攻守のスペックに変動はないためモンスターを出されて殴りかかられることが多いので、敢えて殴らせて消華の効果でお互いに除外に持ち込めるのは(デカトロンは勿体ないが)ただ戦闘破壊されるだけよりかはマシなのかなと思います。
一度あったことですが、HEROと対戦している際に最後のHERO、トリニティの攻撃力倍(5000)でこちらのインフェルノイド・リリスに殴りにかかられ他のモンスターも攻撃表示だったのですがダメージが半端ないので消華とともに除外し勝ちをもぎ取った試合がありました。
手札が減ることはディスアドバンテージですが、いざとなった時の消華は強力です。
①はまずは先攻自ターンに発動できそうにない効果ですが、インフェルノイドのネックとなるコストを供給できるのは中々魅力。
②の効果との噛み合いも素晴らしく下級インフェルノイドであればほぼノーコストで、上級、最上級もコストを軽くできるのはちょっと異常であり、今後紹介予定のインフェルノイドと相性の良いカード、シャドウディストピアや魔鍾洞などと枠を争う効果です。
また③の効果も中々に素晴らしく狂宴で用意するデカトロンで守ってほしいのはどちらかと言えばリリスをコピーした方なのでネヘモスをコピーしたデカトロンは戦闘破壊、効果対象になっても止む無し、リリスを生かせるのであれば仕方ない犠牲と割り切るしかなそうです。
まあ耐性を持たせるのであれば完全耐性の死徒の方がよさそうではありますが、こちらはフィールド魔法という枠なのでちょっと採用は厳しいかもしれませんね、強いけど。
シンプルですね、召喚条件を無視しデッキから合計レベル8になるように3体までインフェルノイドモンスターを特殊召喚できるという、至ってシンプルな効果。こういうの大好きです。遊戯王って文字数少ない方が強いって昔から言われてっから!!
一般的に採用されているノイド構築で狂宴のリクルートパターンとしてはこうですね。
ですかね。
ゲーム序盤であれば1のデカトロン2体とベルフェゴルでまずは妨害盤面を作り構えます。
デカトロンがデッキに眠っていれば2以降のヴァエルと一緒に出してみたり、アスタロス+ルキフグスと出してみたりと盤面崩しにいったりと様々な動きが可能となります。
煉獄魔法罠は上記したものの他にも数種類ありますが、これらは中々採用されることがありません。
理由としては
ことが要因として考えられます。
インフェルノイドはカードパワーが高いから下手に強カード刷っちゃうと収拾がつかなくなるから本当コナミさんには頭上がりませんが、インフェルノイド新規ください。
ただし、僕は手札に虚無や消華がダブっている場合、狂宴のコストに場の消華をコストに送るのではなく手札のダブった煉獄カードを送った方がいいと思っています。
理由は②の効果の活用です。
狂宴が無事成功した場合、場に出るのはインフェルノイド・デカトロン2体とベルフェゴルなんですがデカトロン2体はリリス、ネヘモスのカウンター効果を有するのですが、攻守のスペックに変動はないためモンスターを出されて殴りかかられることが多いので、敢えて殴らせて消華の効果でお互いに除外に持ち込めるのは(デカトロンは勿体ないが)ただ戦闘破壊されるだけよりかはマシなのかなと思います。
一度あったことですが、HEROと対戦している際に最後のHERO、トリニティの攻撃力倍(5000)でこちらのインフェルノイド・リリスに殴りにかかられ他のモンスターも攻撃表示だったのですがダメージが半端ないので消華とともに除外し勝ちをもぎ取った試合がありました。
手札が減ることはディスアドバンテージですが、いざとなった時の消華は強力です。
煉獄の氾爛
フィールド魔法
(1):自分スタンバイフェイズにこの効果を発動できる。
自分フィールドに「インフェルノイドトークン」(悪魔族・炎・星1・攻/守0)1体を特殊召喚する。
(2):「インフェルノイド」モンスターを自身の方法で特殊召喚する場合、
自分フィールドからも「インフェルノイド」モンスターを除外できる。
(3):自分フィールドのレベルが一番高い「インフェルノイド」モンスター以外の
自分の「インフェルノイド」モンスターを、
相手は攻撃対象にできず、効果の対象にもできない。
(1):自分スタンバイフェイズにこの効果を発動できる。
自分フィールドに「インフェルノイドトークン」(悪魔族・炎・星1・攻/守0)1体を特殊召喚する。
(2):「インフェルノイド」モンスターを自身の方法で特殊召喚する場合、
自分フィールドからも「インフェルノイド」モンスターを除外できる。
(3):自分フィールドのレベルが一番高い「インフェルノイド」モンスター以外の
自分の「インフェルノイド」モンスターを、
相手は攻撃対象にできず、効果の対象にもできない。
①はまずは先攻自ターンに発動できそうにない効果ですが、インフェルノイドのネックとなるコストを供給できるのは中々魅力。
②の効果との噛み合いも素晴らしく下級インフェルノイドであればほぼノーコストで、上級、最上級もコストを軽くできるのはちょっと異常であり、今後紹介予定のインフェルノイドと相性の良いカード、シャドウディストピアや魔鍾洞などと枠を争う効果です。
また③の効果も中々に素晴らしく狂宴で用意するデカトロンで守ってほしいのはどちらかと言えばリリスをコピーした方なのでネヘモスをコピーしたデカトロンは戦闘破壊、効果対象になっても止む無し、リリスを生かせるのであれば仕方ない犠牲と割り切るしかなそうです。
まあ耐性を持たせるのであれば完全耐性の死徒の方がよさそうではありますが、こちらはフィールド魔法という枠なのでちょっと採用は厳しいかもしれませんね、強いけど。
煉獄の狂宴
通常罠
(1):手札及び自分フィールドの表側表示の魔法・罠カードの中から、
「煉獄」魔法・罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。
レベルの合計が8になるように、デッキから
「インフェルノイド」モンスターを3体まで選んで召喚条件を無視して特殊召喚する。
(1):手札及び自分フィールドの表側表示の魔法・罠カードの中から、
「煉獄」魔法・罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。
レベルの合計が8になるように、デッキから
「インフェルノイド」モンスターを3体まで選んで召喚条件を無視して特殊召喚する。
シンプルですね、召喚条件を無視しデッキから合計レベル8になるように3体までインフェルノイドモンスターを特殊召喚できるという、至ってシンプルな効果。こういうの大好きです。遊戯王って文字数少ない方が強いって昔から言われてっから!!
一般的に採用されているノイド構築で狂宴のリクルートパターンとしてはこうですね。
- デカトロン×2+ベルフェゴル
- デカトロン+ヴァエル
- デカトロン+アスタロス+ルキフグス
- アドラメルク
ですかね。
ゲーム序盤であれば1のデカトロン2体とベルフェゴルでまずは妨害盤面を作り構えます。
デカトロンがデッキに眠っていれば2以降のヴァエルと一緒に出してみたり、アスタロス+ルキフグスと出してみたりと盤面崩しにいったりと様々な動きが可能となります。
無の煉獄や殻醒、遡洸もあるが
煉獄魔法罠は上記したものの他にも数種類ありますが、これらは中々採用されることがありません。
理由としては
- 発動タイミングが自分ターンでないのに効果が絶妙すぎる
- 自分ターンであっても”スタンバイフェイズ限定”などでどうあっても遅いし効果が絶妙すぎる
ことが要因として考えられます。
インフェルノイドはカードパワーが高いから下手に強カード刷っちゃうと収拾がつかなくなるから本当コナミさんには頭上がりませんが、インフェルノイド新規ください。
[インフェルノイドノススメ]煉獄魔法罠を考察 まとめ
正直、煉獄魔法罠で強力なのは数少なく、狂宴、消華、虚夢が強く、それ以外は汎用魔法罠に置き換えられてしまうのが現状だと思います。
魔法罠で除去系もないからモンスター依存になってしまうし、スキルドレインなんかを貼られてしまったら一気に詰んでしまいます(リリースを上手く使えばケアできますが)
なので、僕が採用するなら上記3種で虚夢あたりは相手のデッキを見てサイド交換ができる枠としています。
インフェルノイドの構築はバランスが重要です。
僕のインフェルノイドの構築はこちらに書いています。
また近いうちにインフェルノイドと相性の良いカードをまとめておきますのでそちらもどうぞ!
魔法罠で除去系もないからモンスター依存になってしまうし、スキルドレインなんかを貼られてしまったら一気に詰んでしまいます(リリースを上手く使えばケアできますが)
なので、僕が採用するなら上記3種で虚夢あたりは相手のデッキを見てサイド交換ができる枠としています。
インフェルノイドの構築はバランスが重要です。
僕のインフェルノイドの構築はこちらに書いています。
また近いうちにインフェルノイドと相性の良いカードをまとめておきますのでそちらもどうぞ!