どうも不自由なYPです。
今回は実際に組んでしばらく回したエルドリッチの感想とか相性の良いカードとその理由などを考察していきたいと思います。
お得にデッキパーツを購入するのであればこちらが参考になりますのでどうぞ。
エルドリッチというテーマについて
まずはエルドリッチというテーマについてですが、エルドリッチはレベル10光属性アンデットの黄金卿エルドリッチが唯一のメインモンスター。
それを黄金郷罠モンスターでバックアップ、エルドリクシル魔法罠で展開するというテーマとなります。
また、黄金郷罠(罠モンスター)エルドリクシル魔法罠はそれぞれセット効果を持っています。
黄金郷罠(罠モンスター)↔エルドリクシル魔法罠
相互関係で自身を除外することで黄金郷ならエルドリクシルを、エルドリクシルなら黄金郷をセットする効果がありますのでリソースが尽きにくいという性質を持ちます。
使えるタイミングは黄金郷罠がお互いのエンド時に自身を除外して発動、エルドリクシル魔法罠は通常魔法、速攻魔法はメイン中限定、罠についてはいつでもOKです。
ただし固有効果とセット効果は”いずれか”しか使えないので注意が必要です。
またエルドリッチは場で発動するカードではないことからスキルドレインと相性が非常に良いことから比較的制圧力が高いテーマです。
エルドリッチデッキレシピ
採用、不採用カードの理由
あまり見かけないカードであったり、逆に何故不採用なのか?みたいなのを聞かれるカードをピックアップ
採用
屋敷わらし
チューナー・効果モンスター
星3/地属性/アンデット族/攻 0/守1800
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
このカードを手札から捨てて発動できる。
その発動を無効にする。
●墓地からカードを手札・デッキ・EXデッキに加える効果
●墓地からモンスターを特殊召喚する効果
●墓地からカードを除外する効果
星3/地属性/アンデット族/攻 0/守1800
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
このカードを手札から捨てて発動できる。
その発動を無効にする。
●墓地からカードを手札・デッキ・EXデッキに加える効果
●墓地からモンスターを特殊召喚する効果
●墓地からカードを除外する効果
まずかわいいじゃないですか。もうそれだけです。
うそです、きちんと理由はあります。それは相手の墓穴の指名者を確実に止めてくれることです。
採用枚数が1枚。
エルドリッチを3枚フル投入しているから1枚くらい飛んで行ってもかまわないのと枠の兼ね合いです。
当初は増殖するGをいれるつもりはなかったんですけど、手札無くて息切れすることが多いなと感じたので増殖するGに枠を奪われました。
わらしは環境上位を相当広くみることが可能でシャドールークや゙天底の使徒、スケルツォン、雷龍融合といったカードを止められることから採用しています。
PSYフレームギア・γ
特殊召喚・チューナー・効果モンスター
星2/光属性/サイキック族/攻1000/守 0
このカードは通常召喚できず、カードの効果でのみ特殊召喚できる。
(1):自分フィールドにモンスターが存在せず、
相手モンスターの効果が発動した時に発動できる。
手札のこのカードと自分の手札・デッキ・墓地の
「PSYフレーム・ドライバー」1体を選んで特殊召喚し、
その発動を無効にし破壊する。
この効果で特殊召喚したモンスターは全てエンドフェイズに除外される。
星2/光属性/サイキック族/攻1000/守 0
このカードは通常召喚できず、カードの効果でのみ特殊召喚できる。
(1):自分フィールドにモンスターが存在せず、
相手モンスターの効果が発動した時に発動できる。
手札のこのカードと自分の手札・デッキ・墓地の
「PSYフレーム・ドライバー」1体を選んで特殊召喚し、
その発動を無効にし破壊する。
この効果で特殊召喚したモンスターは全てエンドフェイズに除外される。
エルドリッチにおいては使うタイミングなどかなりシビアです。
特に相手ターンに使う場合は後述の王宮の鉄壁やアーティファクト・ロンギヌスと合わせて除外から身を守りΩまで行きたいところ。
自分ターンの使いどころは強欲で金満な壺のうららに打ったり呪われしいエルドランドのサーチ効果に対してのうららやうさぎに使ったりと使う範囲はかなり広いです。
また素引きしたドライバーも罠モンスターをリリースしてアドバンス召喚に使って殴ったりできることから案外エルドリッチでは使いやすい部類に入るかもしれません。
ただ、エンドリクシル、特に相手ターンの紅きエルドリクシルを先に使ってしまうと出せなくなることには注意が必要です。
閃刀姫やPテーマ、相手のドローソースを潰す役目を持ちます。
なんとなく体感羽箒は伏せてくる印象なのでエルドリッチで割りに行くことが多いです。
サイドになりますが、召喚権を使わないことからメインでもいいかもしれんと思っている1枚。
最近はずらっとモンスターを並べて制圧してくるより2体~3体でバックも構えてくることからあまり手数を使えないのでこれで露払いしてから動きます。
思いの外仕事しますし、スキルドレインをラヴァゴーレムのバーンダメージ効果発動後に発動すると地味にバーン与えて嫌がらせができます。
強欲で金満な壺、エルドリクシル、黄金郷とめちゃくちゃ除外するテーマなのでサイドに積んでますが、これもわらしなどと同様で広い範囲を見る為に採用しています。
邪魔になればどかせば良いのです。
自分ターンの使いどころは強欲で金満な壺のうららに打ったり呪われしいエルドランドのサーチ効果に対してのうららやうさぎに使ったりと使う範囲はかなり広いです。
また素引きしたドライバーも罠モンスターをリリースしてアドバンス召喚に使って殴ったりできることから案外エルドリッチでは使いやすい部類に入るかもしれません。
ただ、エンドリクシル、特に相手ターンの紅きエルドリクシルを先に使ってしまうと出せなくなることには注意が必要です。
魔封じの芳香
永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いに魔法カードはセットしなければ発動できず、
セットしたプレイヤーから見て次の自分ターンが来るまで発動できない。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いに魔法カードはセットしなければ発動できず、
セットしたプレイヤーから見て次の自分ターンが来るまで発動できない。
閃刀姫やPテーマ、相手のドローソースを潰す役目を持ちます。
なんとなく体感羽箒は伏せてくる印象なのでエルドリッチで割りに行くことが多いです。
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム
特殊召喚・効果モンスター
星8/炎属性/悪魔族/攻3000/守2500
このカードは通常召喚できない。
相手フィールドのモンスター2体をリリースした場合に相手フィールドに特殊召喚できる。
このカードを特殊召喚するターン、自分は通常召喚できない。
(1):自分スタンバイフェイズに発動する。
自分は1000ダメージを受ける。
星8/炎属性/悪魔族/攻3000/守2500
このカードは通常召喚できない。
相手フィールドのモンスター2体をリリースした場合に相手フィールドに特殊召喚できる。
このカードを特殊召喚するターン、自分は通常召喚できない。
(1):自分スタンバイフェイズに発動する。
自分は1000ダメージを受ける。
サイドになりますが、召喚権を使わないことからメインでもいいかもしれんと思っている1枚。
最近はずらっとモンスターを並べて制圧してくるより2体~3体でバックも構えてくることからあまり手数を使えないのでこれで露払いしてから動きます。
思いの外仕事しますし、スキルドレインをラヴァゴーレムのバーンダメージ効果発動後に発動すると地味にバーン与えて嫌がらせができます。
王宮の鉄壁
永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いにカードを除外できない。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いにカードを除外できない。
強欲で金満な壺、エルドリクシル、黄金郷とめちゃくちゃ除外するテーマなのでサイドに積んでますが、これもわらしなどと同様で広い範囲を見る為に採用しています。
邪魔になればどかせば良いのです。
相手テーマによっては第二のスキルドレインくらいの妨害になります。
そもそも僕の経験として今の遊戯王で灰流うららの信頼性が落ちてきてるんじゃないかと思ってるんですよね。
不採用
灰流うらら
チューナー・効果モンスター
星3/炎属性/アンデット族/攻 0/守1800
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
このカードを手札から捨てて発動できる。
その効果を無効にする。
●デッキからカードを手札に加える効果
●デッキからモンスターを特殊召喚する効果
●デッキからカードを墓地へ送る効果
星3/炎属性/アンデット族/攻 0/守1800
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
このカードを手札から捨てて発動できる。
その効果を無効にする。
●デッキからカードを手札に加える効果
●デッキからモンスターを特殊召喚する効果
●デッキからカードを墓地へ送る効果
そもそも僕の経験として今の遊戯王で灰流うららの信頼性が落ちてきてるんじゃないかと思ってるんですよね。
まず三戦の才の登場で下手に使えば手札を見られたりうららで止めた以上のアドバンテージを得られてしまう可能性もあるわけで安直に投げることができないなあと感じているんですよね。(そういう意味合いではわらしも同様)
で、握ってきたデッキにもよるとは思うんですけど、比較的展開するデッキを握ってきていたので、増殖するGに対抗する為に採用していました。
今でも焔聖騎士で3枚採用しています。
しかしエルドリッチでは特段Gを投げられても痛くないなあと言う感想なので不採用です。
γのおかげあまりうららが怖くないことから不採用としています。
DDクロウによる除外に関しては痛いので採用しておきたいところなんですが、それであれば抹殺の指名者で墓穴ケアした方が採用率の兼ね合いから良いのかなと思います。
しかし、王宮の鉄壁で守れるのでいいのかなとも思っていて難しい枠です。
有識者に教えてもらいたいですw
やはり強みは展開せずとも妨害盤面を築けるところ。
メタビートで相手を一方的に機能不全にしながら自分は好き勝手するという点が大きな強みと言えますね。
召喚回数がトリガーとなるニビル警戒もせず、増殖するGも怖くないのは精神的に楽です。
また、リソースについての動きも分かりやすく尽きにくいですね。
”セット”なのでうららで妨害されることもないので相手のメジャーな誘発を腐らせることができます。
拮抗勝負やライトニングストームといった強烈な1:2以上の交換にきついです。
ワンキルされないテーマであれば打たれたら下手に何もせずにそのまま墓地効果を狙い次のターンに備える方が賢い場面もあります。
また横に並ぶテーマだと除去速度が追い付かないこともあります。
1:1交換をずっと続けていくことをしていかないと負けます。
長期戦になることもしばしばありますが、一つのプレイミスで落とすことがあるので結構練度を求められるテーマであるといえます。
ADS含め100回くらい対面してマッチも結構やってきたのでちょっと回し方と注意点について書いてきます。
先ほども書きましたが、PSYフレームギア・γの使いどころは可能な限り自分ターンの強欲で金満な壺か呪われしエルドランドのうららに使うことを意識しましょう。
相手ターンに打つとデッキに引いても再利用できないγが漂うことになり、トップ解決になったときの邪魔になります。
なので可能な限り自分ターンに使いΩをシンクロ召喚まで狙いま宇。
Ωを出すことができればリソースは実質無限になるので強気に勝負にでることができます。
また黒きと紅きエルドリクシル(デッキからエルドリッチリクルート)に対してうららを投げられた場合はγは可能な限り投げないで置きましょう。
そのまま墓地に送れないとエンド時に除外にいってしまい後のγを使えなくなります。
これはテーマカードの設計上仕方ないと思うんですけど、エルドランドのせいで墓地に黄金郷が溜まってしまうんですよね。
そこからエンド時効果で紅きと白きをセットして「あれ?妨害は?」となることが多いように思います。
そこでエルドランドを引いた場合の対処として手札にエルドリッチが無ければサーチし、下手に動かずにセットエンドでOKです。
自分で割りに行って伏せたいものを伏せるのもいいんですけど、情報アドバンテージ与えちゃうので見えない伏せでプラフ構えて相手ターン過ごしてエルドリッチで盤面削りながら動く方が賢明です。
ロングゲームにするなら。
短期決戦狙うなら割って動いてもいいとは思うんですけど、手札3枚以上使って動く割りにあわないんじゃないかあと思ったりするんですよね。
ダブりが起きて妨害が立たないのであれば捨てに行ってもいいとは思います。
まだ組んで2週間程度のエルドリッチですが、そこそこ名の知れた人(cs優勝者、店舗代表者)にも勝てています。
CSなどにはまだまだコロナの影響で出れそうにないですが、エルドリッチを使う方の参考になれば幸いです。
また練度上がったら記事書きます。
しかしエルドリッチでは特段Gを投げられても痛くないなあと言う感想なので不採用です。
墓穴の指名者
速攻魔法
(1):相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを除外する。
次のターンの終了時まで、この効果で除外したモンスター及び
そのモンスターと元々のカード名が同じモンスターの効果は無効化される。
(1):相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを除外する。
次のターンの終了時まで、この効果で除外したモンスター及び
そのモンスターと元々のカード名が同じモンスターの効果は無効化される。
γのおかげあまりうららが怖くないことから不採用としています。
DDクロウによる除外に関しては痛いので採用しておきたいところなんですが、それであれば抹殺の指名者で墓穴ケアした方が採用率の兼ね合いから良いのかなと思います。
しかし、王宮の鉄壁で守れるのでいいのかなとも思っていて難しい枠です。
有識者に教えてもらいたいですw
エルドリッチの強みと弱み
強み
やはり強みは展開せずとも妨害盤面を築けるところ。
メタビートで相手を一方的に機能不全にしながら自分は好き勝手するという点が大きな強みと言えますね。
召喚回数がトリガーとなるニビル警戒もせず、増殖するGも怖くないのは精神的に楽です。
また、リソースについての動きも分かりやすく尽きにくいですね。
”セット”なのでうららで妨害されることもないので相手のメジャーな誘発を腐らせることができます。
弱み
拮抗勝負やライトニングストームといった強烈な1:2以上の交換にきついです。
ワンキルされないテーマであれば打たれたら下手に何もせずにそのまま墓地効果を狙い次のターンに備える方が賢い場面もあります。
また横に並ぶテーマだと除去速度が追い付かないこともあります。
1:1交換をずっと続けていくことをしていかないと負けます。
長期戦になることもしばしばありますが、一つのプレイミスで落とすことがあるので結構練度を求められるテーマであるといえます。
エルドリッチの回し方と注意点
ADS含め100回くらい対面してマッチも結構やってきたのでちょっと回し方と注意点について書いてきます。
PSYフレームギア・γの使いどころ
先ほども書きましたが、PSYフレームギア・γの使いどころは可能な限り自分ターンの強欲で金満な壺か呪われしエルドランドのうららに使うことを意識しましょう。
相手ターンに打つとデッキに引いても再利用できないγが漂うことになり、トップ解決になったときの邪魔になります。
なので可能な限り自分ターンに使いΩをシンクロ召喚まで狙いま宇。
Ωを出すことができればリソースは実質無限になるので強気に勝負にでることができます。
また黒きと紅きエルドリクシル(デッキからエルドリッチリクルート)に対してうららを投げられた場合はγは可能な限り投げないで置きましょう。
そのまま墓地に送れないとエンド時に除外にいってしまい後のγを使えなくなります。
墓地にエルドリクシルか黄金郷、どちらかが多くなる理由と注意点
これはテーマカードの設計上仕方ないと思うんですけど、エルドランドのせいで墓地に黄金郷が溜まってしまうんですよね。
そこからエンド時効果で紅きと白きをセットして「あれ?妨害は?」となることが多いように思います。
そこでエルドランドを引いた場合の対処として手札にエルドリッチが無ければサーチし、下手に動かずにセットエンドでOKです。
自分で割りに行って伏せたいものを伏せるのもいいんですけど、情報アドバンテージ与えちゃうので見えない伏せでプラフ構えて相手ターン過ごしてエルドリッチで盤面削りながら動く方が賢明です。
ロングゲームにするなら。
短期決戦狙うなら割って動いてもいいとは思うんですけど、手札3枚以上使って動く割りにあわないんじゃないかあと思ったりするんですよね。
ダブりが起きて妨害が立たないのであれば捨てに行ってもいいとは思います。
エルドリッチデッキ考察、回し方やデッキレシピ、採用カードなど まとめ
まだ組んで2週間程度のエルドリッチですが、そこそこ名の知れた人(cs優勝者、店舗代表者)にも勝てています。
CSなどにはまだまだコロナの影響で出れそうにないですが、エルドリッチを使う方の参考になれば幸いです。
また練度上がったら記事書きます。