最近ヌメロンジェネレイドという混ぜ物で遊び始めました。
さて、今回はタイトルにもあるように混ぜ物デッキを作るに当たっての考え方のお話です。
この記事を読んで得られることは
- 混ぜ物デッキのメリットとデメリット
- 混ぜ物デッキの作り方
を僕が過去に作ったものを例に説明させてもらいます。
そもそも混ぜ物デッキとは?
そもそも混ぜ物ってなんぞや?って話になるんですが、これは"単一テーマではなくシナジーのある別テーマ同士を混ぜたもの"です。
シナジーのあるテーマ同士を混ぜることでお互いが出せなかった火力や展開力、はたまた弱点であったりを克服しながら戦うというイメージ。
混ぜ物デッキのメリットとデメリット
一概には言えませんが多くの混ぜ物デッキのメリットとデメリットを書き出します。
メリット
- 長所を伸ばせる
- 短所を補える
- 片方のテーマのギミックをメタられてももう片方で戦える
大方三つほど
長所を伸ばすこと
単一で特化した長所を更に伸ばすことでキルを取りやすくなったり、手数の勝負に強くなったりということが多いですね。
例としては
幻影騎士団×彼岸
などは展開力に特化しレベル3で闇属性を武器にリンクやエクシーズを繰り返し硬い盤面と捲り性能が高い強力な混ぜ物として有名。
短所を補える
単一だけだと大きな弱点を持つテーマをもう片方で補完し戦えるようにする、短所を補う戦いかたですね。
例としては
ヌメロン×ジェネレイド
後攻が弱いジェネレイドをヌメロンで補完し相手の盤面を戦闘で、あわよくばキルまで取れる火力で荒らし返しに王の舞台でジェネレイドの動きをするというものです。
使っている身としてもバランス良いなと感じます。
機能不全になった片方を捨て戦えるプランがある
例えばメタ置物、スキルドレインを貼られたとして片方のテーマはフィールドでモンスター効果を多用するようなものであっても、もう片方が墓地や手札で戦えるテーマだとスキルドレインを割りに行ったり、そのまま片側を切り捨てて戦えるプランを用意できるという強みがありますね。
例としては
ドラグマ×エルドリッチ
ドラグマは盤面に依存します。エクレシアのサーチとフルルドリスの打点上昇、マキシムスなどですね。
スキルドレインがあると中々に動きづらいテーマです、最高打点2500で止まるのは頂けませんしね。
しかしここにエルドリッチを用意できるとスキルドレインを割りつつ3500打点まで用意できるので片側依存だけでは成り立たない強いデッキの例だと思います。スキルドレインを例に挙げましたが手違いとかでも同様ですね。
デメリット
- 事故が起きやすい
- 単一テーマに比べて汎用枠が少ない
事故が起きやすい
手札事故が起きます、単一テーマでも同様のことですが、混ぜ方によっては片側だけのシナジーの恩恵を受けられるカードばかりが初手にきたり、キーカードでもあと1枚揃えばそのテーマで動けるのに。。みたいなことが多くあります。
汎用枠が少ない
これはもう諦めるしかありません。
召喚ドラグマのような一つのテーマカードが10枚程度で完結したような混ぜ物なら枠がありますが、混ぜ物をする場合は基本的には枠に余裕がありません。
混ぜ物デッキの作り方
簡単に作り方のポイントをピックアップします。
共通部分を洗い出す
今まで見たことのないものも既存の混ぜ物デッキも基本的にはシナジーを生み出したり弱点を補完したりと相性が最優先されます。
お互いのカードの動きで阻害せず上手く絡み合うことで成り立つ混ぜ物デッキでは何を譲ったり、または共有して、何が反発するのか?を十分に考えねばなりません、
例えば召喚ドラグマの場合
シナジーのある部分
- 召喚獣の要素から能動的にEXからモンスターを供給できるのでドラグマの動きが問題なく機能する
- 双方魔法使い族がメインモンスターなのでルドラの魔導書やアルテミスを共有できる
- ドラグマが光属性主体なので召喚獣側のエース、メルカバーの素材にすることができる。
対してシナジーがない部分
- ドラグマパニッシュメントを使うと次の自分ターン終了時までEXからモンスターを出せないため召喚獣要素が使えないことがある。
などですね。
このように共有できるポイントからカードの選定を行い、シナジーのない部分はプレイングで補います。
片側しかこなくても機能するテーマを選ぶこと
召喚ドラグマはその最たる例でしてドラグマのみでも戦えますし、召喚獣だけでもある程度は戦えるという単一テーマたしても優秀な妨害とリソースを有していることから環境トップクラスのテーマとして知られています。
カジュアルくらいで言えば僕が好きで使っているヌメロンジェネレイドなんかも単一テーマとしても優秀な火力と制圧力があるので大事故でも起きない限りは安定して戦うことができます。
片側しか機能しないカードは採用しない
作り方の最後としては一つのテーマのみでしか機能しないカードは採用しない、ということが重要です。
例えばヌメロンはリミッター解除で爆発的なキル力を有することができます。
しかし、ヌメロンジェネレイドの場合は抜いた方が良い、という話です。
ジェネレイド要素でリミッター解除を使う場面というのはかなり少なくシナジーも薄い為お勧めできません。
また希望の記憶なんかも当てはまりますね。
ジェネレイドしか引けないときにリミッター解除や希望の記憶が来ても意味を為しません。
そういう意味合いでは誘発や汎用カードは言わずもがな優秀ですよね。
まとめ
混ぜ物デッキとはシナジーのあるテーマを組み合わせるデッキのことで組んで純構築よりも爆発力や弱点を補うことができる点で優位であり、反面、柔軟性を失ってしまうことが難点と言えます。
作り方としては
シナジーの有無(弱点の克服や属性、種族のサポートを受けられるか?など)
片方のテーマカードしか手札に来なくても動けること
片方のテーマでしか活躍できないカードは採用しないこと
を念頭に組んでみるとまとまりが生まれます。
混ぜ物デッキで悩んでいる人の参考になれば幸いです。